游戏后期处理有什么用_揭秘!游戏后期稀少围杀操作的背后,憎恶单位为何未参与?,万万没想到
围杀战术,一种可以快速减少敌方战斗人员的有效策略,因其受欢迎程度一直很高当部队具备强大的定向控制技能,或者移动速度明显超过敌方,并且拥有大量的近战单位时,执行围杀战术的难度会显著降低 理论上,随着游戏进程的推进,部队的定向控制能力提升,同时强力近战单位数量增多,围杀战术的频率应该相应增加。
然而实际情况却是,在游戏后期,玩家使用围杀战术的次数反而减少了像憎恶、骑士、熊德和牛头人等后期强力近战单位,无论是否出现在战场上,都很少被用于围杀 这些战斗力强大的后期近战单位很少参与围杀操作的主要原因有四点: ### 登场率和数量限制了围杀的可能性 招募如憎恶这样的后期近战单位不仅需要消耗大量资源,还会占用相当多的人口,因此数量通常不会太多。
在决战时刻到来之前,玩家要聚集足够的后期近战单位进行围杀已经非常具有挑战性更不用说,实战中牛头人的出现率极低;而人族骑士则主要是用来突袭敌方后排的强力输出单位 ### 体型庞大、转向缓慢增加了操作难度 后期近战单位除了人口占用大、资源消耗高外,还具有体积庞大和转向缓慢的特点。
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体积大意味着在使用憎恶等单位进行围杀时,可能因单位数量不足而难以完成包围;即使成功包围,一旦被敌人突破防线,重新补位也会变得十分困难转向缓慢则意味着控制这些单位包围敌方会更加困难,所需时间更长,从而整体提升了操作难度。
### 攻击间隔长,限制了短期内的有效输出 无论是作为前排肉盾的憎恶、山岭巨人,还是作为输出单位的人族骑士、熊德和牛头人,它们的攻击间隔都比较长假设玩家在风暴之锤、睡眠等定向控制技能的协助下,成功地用憎恶等单位包围了敌方单位。
虽然依靠高攻击力能在包围完成后造成不小的伤害,但由于这些单位的攻击间隔较长,且完成包围又耗费了大量时间,因此在短期内能造成的伤害并没有想象中的那么高,敌方单位借助部队后期的强大输出能力突破逃生的可能性自然增大。
### 兵种定位不适合用于围杀 后期强力近战单位的各自定位不同,但都不擅长执行围杀操作 人族骑士主要依赖其出色的机动性和输出能力,突袭敌方后排单位(特别是在拥有裂甲之刃的新版本中,骑士成为了突袭蜘蛛的高手); 熊德作为前排输出单位,本身就需要在小鹿减速攻击的配合下才能发挥出威力,想要配合执行围杀几乎是不可能的; 山岭巨人作为前排肉盾,其主要任务是承受伤害,考虑到操作难度以及数量通常不会超过三个,根本无法形成有效的包围圈; 牛头人由于登场率低,偶尔出现也只是作为前排输出单位,因为难以造成有效伤害,大多数情况下都是随意攻击,至于围杀则更是遥不可及; 憎恶同样是个前排肉盾单位,除了承受伤害外,其主要作用是携带疾病之云消耗敌方单位的生命值,而非尝试围困和击杀敌方单位。
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