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三年的等待这首歌是什么意思_三年等待,终于实现“万人同游”,墙裂推荐

作者:admin 日期:2025-05-07 点击数:0

手多人不怪2021年,一款造型独特、"全都是手"的卡牌游戏赢得了心动独立营"最佳游戏"和"最佳创意"两项大奖,一时名声大噪由于视觉效果极具风格化,许多玩家至今仍对《万手一体》印象深刻——毕竟没有其他游戏的"含手量"能如此之高,同时将最常见的人体部位扭曲成如此怪异的形象。

《万手一体》早期游戏画面从参赛作品的评判标准来看,《万手一体》已经相当完整游戏试验了实景拼贴的美术风格,大量美术素材都来自于现实拍摄的画面,用"手"模拟各式人体器官的创意非常有趣,带来了一种熟悉又陌生的诡异美感。

结合同样基于"手"的肉鸽卡牌构筑玩法,游戏营造出一种真实与虚幻交织的意识流氛围,并由此讲述了一个呼应主题的故事——主角因失去重要事物而陷入梦魇,在神秘的梦境中探索寻觅,最终揭示出真实的自我《万手一体》早期战斗界面。

凭借这样的完成度,游戏早在21年底就上线了Steam商店页,推出了相应的试玩版根据制作人杨泽宇最初的规划,花费一年时间在原有基础上重构游戏框架,完成主体玩法内容,再留半年左右进行测试和优化,游戏就差不多可以发售了。

然而实际情况是,《万手一体》一直到2025年4月22日才正式发售,但在这期间,尚未完成的《万手一体》又陆续获得了一些奖项2024年海外IndieCade独立游戏节颁发的"开发者选择奖",已经是《万手一体》获得的第六个奖项。

在漫长的开发周期中,少有人知道制作人到底经历了什么,才能创作出如此独特的作品至少要和其他游戏不同关于为什么选择"手",杨泽宇的回答简洁明了:"手的最大特点是好用"作为人体器官,手非常灵活,表现力强,通过不同的屈伸和交叠,可以从不同角度对事物进行拟态,这也是"万手一体"得以成立的根基。

其次,手的象征意义丰富,手的数量可以代表人物的强大和异变,手的触碰可以象征人与人之间的连接,不同的手势可以传递不同的信息,有利于游戏的叙事表达最后,也是最具决定性的因素,在于用制作美术素材非常方便对于个人开发者而言,没有专业的美术支持,用实景拍摄的方式解决大部分美术需求,既省时又省事。

基于同样的理念,游戏的主界面也采用了实景拍摄加逐帧动画的形式许多通用的小摆件没有版权风险,可以直接购买使用,因此整体工程量不大,从布景到拍摄到后期,总共花费不到两个月有玩家曾建议,将游戏地图也设计成实景拼贴的形式。

杨泽宇确实尝试过,但很快发现这种方式制作外景成本高,即便勉强做出来,视觉效果也不理想,因此最终借鉴了《废都物语》的手绘地图加探索点的形式,至少能给玩家提供一定的想象空间能够达成统一的美术风格固然好,但单人开发游戏难免会遇到各种困境,有时必须进行取舍。

在这方面,他表现得相当务实,这份务实是在长期的开发过程及与玩家的沟通中磨砺出来的例如,在游戏的卡牌战斗环节,敌人会在中场延展出各式各样的"概念",玩家需要根据不同概念的效果决定自己的战斗策略这个"概念"如何表现,杨泽宇来来回回改了七八版——直接用文字清晰明了,但视觉冲击力不足;使用具象的图片素材,如何既符合场景氛围又充分表意也是个难题。

最终,在反复试错并收集玩家意见后,游戏敲定了一个"对大家都好"的方案中场"概念"使用两组平行的美术素材,玩家可以根据自身喜好,随意切换其表现形式实际游玩过程中不难感受到,《万手一体》有很多地方都体现了这种试图"兼顾"的想法。

例如,游戏的肉鸽卡牌构筑体系并没有在策略层面深挖,像《杀戮尖塔》这样的主流同类产品中常见的"遗物"系统,《万手一体》就没有采用在杨泽宇看来,被游戏吸引的玩家中,有一些是肉鸽卡牌构筑爱好者,同时也有不少人更在意游戏的美术风格与氛围营造。

因此,没必要设计太复杂的玩法机制,增加体验型玩家的游戏门槛——对于那些更热衷于打牌的玩家,游戏日后也会推出专注战斗的模式需要特别说明的是,这并不意味着《万手一体》的玩法机制"低人一等",而是要代入具体的游戏场景,感受这套玩法是如何影响玩家的游戏体验的。

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例如,游戏前期不同章节对应主角不同的人生阶段,每个阶段会获得对应的卡牌道具(如试玩版中的学生文具)随着游戏进程的推进,老卡牌逐渐受到诅咒最终被弃用,新卡牌成为主力,玩家也可以固执地保留老卡牌,但往往需要承担风险并付出代价。

这种玩法机制服务于游戏整体的叙事逻辑,是一种潜移默化的隐喻,既是讲故事的方式,又是故事本身虽然称不上精巧,但确实包含了独特的思考,至少达成了与其他游戏不同的体验杨泽宇始终认为,《万手一体》最本质的核心结构是RPG。

所有那些神秘怪异的视觉呈现和奇特的战斗方式,最终都是为了更好地讲述故事游戏的早期版本曾将"挚爱的她"作为主角全程追寻的目标,引出捕捉初心的暗线但因为有些玩家反映太过"俗套",稍微调整了故事的包装形式,为故事做了更多的留白。

然而,时隔数年,《万手一体》的主题始终没有动摇,就和他开发独立游戏的目的一样,是为了"捕捉初心"一年只加了一天班杨泽宇告诉我,当初考公成为基层公务员时,他对做游戏这件事有些幻灭原因很简单,一个游戏经历丰富、热爱游戏的玩家,满怀热情闯入游戏行业,结果遇到一款商业味过重的社交网游,最终耗尽了理想信念,只剩下心灰意冷。

相比之下,基层公务员的工作更加充实,也更令人安心但尽心尽力干了两年后,杨泽宇意识到,自己喜欢独处,工作中却难以避免大量社交;希望从工作中获得强烈直接的反馈,实际得到的却寥寥无几人生往往如此,虽然不一定会达到《围城》描述的那种地步,但至少要体验过不同,才会知道自己真正想要什么。

下定决心后,他于2014年底回到游戏行业,投身于手游MMORPG一方面他十分清楚当下的行业常识——"独立游戏不赚钱,所以想做独立游戏得先赚钱";另一方面,他又与之前的自己截然不同,开始主动学习程序、美术,成为多面手,最终从执行策划一步步成为统筹整个项目的主策划。

技能的丰富和阅历的增长并没有改变杨泽宇的游戏喜好2020年,他将自己独立开发完成的《破阵》上架Steam,虽然游戏有些粗糙,但却被开发《钢铁战区》(后更名《钢铁指挥官》)的游戏河一眼相中,并邀请他加入团队。

彼时他刚刚入职另一家公司,转念一想,"这年头在Steam上做游戏的公司不多见啊",于是二话没说应了下来游戏河的工作氛围健康得不像国内的游戏公司不仅是同事之间的积极交流和帮助,更令我印象深刻的是他举的例子,"一年时间里只加过一天班,那天干到9点多回家"。

虽然对方语气平和,但我还是第一时间想起余华老师谈及工作时的从容与得意对杨泽宇来说,如果没有这段经历,或许就不会有《万手一体》的诞生因为日常工作压力不大,所以在平时的项目积累之外,他还有余力去学习和尝试各种新鲜事物,用他自己的话来说,"有些技巧是摸鱼才摸得出来的"。

如何处理GIF使其达到循环动图的效果,就是杨泽宇参赛前琢磨过的技巧之一工作与生活的良好平衡使他有足够的心思去天马行空实际上,自从业以来,他就一直利用工作的空闲时间开发一些独立作品,类型涵盖卡牌、AVG、战棋、类银河恶魔城,乃至于互动视频等,进入游戏河后更是如此。

严格来说,《万手一体》已经是他的第19款作品这些作品大多只是为了试验技术,验证想法,可玩性不高,有的甚至没完成但另一方面,正是因为平时一直在做技术储备,同时积累了大量未实现的想法,在面对"捕捉初心"这个不算新鲜的题目时,杨泽宇才能在游戏行业密集劳动之外,创作出令人耳目一新的作品。

初心不须提说实话,我对"初心"这个词不太感冒它的涵义太广泛,使用又太泛滥,经常给人一本正经又虚伪的感觉而在与杨泽宇的交流中,除了最初参赛主题的"捕捉初心"外,他再也没有提到这个词或许初心本身就不应该被提起。

游戏刚获奖时,他曾直言《万手一体》受到了《异域镇魂曲》《极乐迪斯科》《邪恶冥刻》的影响这次我又问他,本以为这些年游戏改了又改,会得到不一样的答案,但他还是如初,甚至追加解释了一番,这些作品首先深深地影响了他本人,所以也在他创作的作品中挥之不去。

他还告诉我,在游戏开发过程中最开心的经历之一,就是与发行伙伴一起往卡牌里塞彩蛋——光是想象玩家们或笑或泪的共鸣反馈,就让人体会到做游戏的意义《万手一体》本身如何,还需交由市场和玩家评判,但对制作人而言,他可能已经抓住了自己最想要的。

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