怪物猎人传奇teamdarkside_《怪物猎人:荒野》:从无到有的游戏系列传奇,新鲜出炉
在经历了2024年的游戏荒之后,2025年终于迎来了一个游戏大年然而,如果仔细查看即将发售的游戏列表,就会发现几乎所有备受瞩目的作品都是续作,或称为“系列新作”从《真·三国无双:起源》到《席德·梅尔的文明Ⅶ》,从《怪物猎人:荒野》到《生化危机9》,甚至是《侠盗猎车手6》《上古卷轴6》和《巫师4》这些早已在游戏史上留名的系列,都在今年宣布了新作。
在电子游戏并不算长的历史中,“游戏系列”已经成为一种定式,深刻影响着厂商如何制作新一代游戏的模式,也决定了玩家对游戏的认知因此,对游戏系列本身进行思考和讨论具有重要意义近一个月来,两款自童年时期便对我产生深远影响的游戏再次占据了我百余个小时的时光。
无论是卡普空的“怪物猎人”系列还是光荣的“三国无双”系列,都已各自推出了十余部作品尽管它们无法与家喻户晓的“世界第一IP”《宝可梦》相提并论,但在玩家圈中也足以称得上重要的IP因此,本文将以这两部系列作品为基点,延展至更多重要的游戏系列,进而讨论在当下,“系列游戏”的新作都在做些什么,而玩家又需要什么。
何以“系列游戏”似乎每一部风靡一时的游戏作品最终都会迎来续作,或者说,成为“系列”这些系列要么在逐渐走向平凡中磨灭掉IP的生命力,要么在某一世代迎来新的转折,创造新的经典从游戏产业的角度来看,系列作品的生产首先是由商业利益驱动的。
在当前文化产业以IP为核心进行创作的背景下,一部成功的游戏本身就是IP的基础围绕其进行续作创作,自然成为游戏厂商的最佳选择然而,并不是只要使用同一个名字就能成为玩家认可的“系列”以任天堂的“御三家”为例,即“超级马力欧系列”、“塞尔达传说”系列和“宝可梦”系列,这些作品在符号学意义上都有着紧密的联系。
事实上,已有游戏研究学者使用符号学对“游戏系列”进行分析例如,托比亚斯·温纳林(Tobias Winnerling)认为“游戏系列”是加塔利、德勒兹意义上的“偏执狂-专制/帝国的符号体制”的一个实例在这种符号学体制下,“一个符号接着其他符号,这些其他符号又接着另一些符号,以至无穷(辐射状,甚至一个外延的环状)”。
而“游戏系列”内部,各个作品之间互相指认、互相导向的形式,如任天堂“御三家”在玩家中的俗语“红帽子、绿帽子、黄耗子”,本身就是这一符号体制中发挥功能的重要符号不过,温纳林的分析对象主要集中在历史游戏,如《文明》系列、《全面战争》系列、《帝国时代》系列和《刺客信条》系列等以真实历史为背景的游戏作品。
他认为这些历史游戏系列通过其系列化特性,有效地消解了自19世纪中叶以来西方话语中传统意义上的“事实历史”概念,取而代之的是一种情感历史性这种情感历史性不仅反映了大众对学术研究未能满足的需求,也可能预示着作为数字革命一部分的概念转变。
例如,《刺客信条》系列中的标志性服饰“斗篷”,虽然表面上是一个彻底历史化的元素,但其穿越时间、几乎不变的年代错位,表明该元素已与其历史时间框架脱钩作为游戏中的道具,斗篷从一种历史背景的认证工具转变为一种标志,再进一步成为元游戏层面的符号,指向系列中其他同样功能的斗篷,从而形成一种相互关联的游戏机制的整体性,这是游戏系列化的基本元素之一。
然而,这种特征并不仅限于历史游戏系列在当前无数持续生产、更新的游戏系列中,这种“符号体制”显然可以在更多的非历史游戏中见到对于拥有叙事或故事世界的游戏系列而言,这只是将历史游戏所依托的真实历史改编为人工创造的虚构故事,或说是延续了大泽真幸所谓的“虚构时代”。
以《宝可梦》系列为例,尽管在游玩过程中有相当一部分玩家不会太在意游戏剧情或背景故事,但历代《宝可梦》作品都被相当有规划地整理到了同一个世界设定之内,其中的人物与故事相互连接当然,并非所有的“游戏系列”都一定在剧情上相通。
以任天堂的另一部代表作《塞尔达传说》系列为例,尽管2011年出版的《塞尔达编年史》将历代《塞尔达传说》的背景故事融于同一个世界观之下,但这很大程度上是迎合玩家之举实际上,由于显而易见的符号,如主角林克、塞尔达公主等相同的人物,在《编年史》出版前,许多对游戏背景故事有极大兴趣的系列爱好者对整个《塞尔达传说》系列的故事背景进行了大量考究,最终得出的结论是,该系列的背景故事难以整理。
这或许与《塞尔达传说》系列的传奇制作人宫本茂的制作理念有关在1992年的创作者访谈中,他认为故事和玩法“不能完全分开考虑”,但他同时“认为只有在游戏玩法已经存在的情况下才能这样说,对我来说,我在游戏设计工作中并不太重视这些东西,所以我的努力总是从游戏系统方面开始,试图创造一些能够支撑和承受有趣故事情节的东西”。
在宫本茂的游戏设计理念中,游戏叙事应当为玩法机制服务——因此,各代作品间的强剧情连接会限制游戏创作本身作为玩家,在一个“游戏系列”本身成为经典之后,或许基于对温纳林意义上的“情感历史性”的追求,反过来在虚构中寻求真实历史体验的需求便诞生了。
因此,《编年史》的出版,将《塞尔达传说》系列的世界观分成了三条时间线的平行世界,并将历代作品放置其中,尽管存在一些自相矛盾的BUG,但至少满足了玩家的这项需求这说明“系列游戏”作品显然不仅仅是基于其叙事或故事背景,玩法与机制显然也行使着将多部作品归于同一部“系列”的功能。
在这个意义上,诸如《刺客信条》中高度符号化的“斗篷”,也正是被“系列游戏”中互相连接的叙事或玩法机制,或两者结合而赋予意义的《怪物猎人:荒野》:从类型拓展到受众拓展以虚构故事为背景,叙事之间并不全然互通,但依旧被归为同一系列的游戏作品并不少见。
例如,《最终幻想》系列中,虽然有些作品之间互有关联,但整体而言都有着相对独立的故事,以及不同的设定与登场角色然而,《最终幻想》的诸多作品内都有着系列共通的元素,如相似的叙事结构、人设、角色名称或游戏机制等。
因此,除了显而易见的故事背景上的勾连,以及高度符号化的设计,玩法与机制本身也可以成为“系列游戏”之所以“系列”的原因从玩法与机制的角度探讨“系列”,这实际上构成了一个游戏类型学的问题温纳林在关于历史游戏的系列化研究最后也提及了这一点,他声称:“系列化的框架为游戏符号的简化和解释设定了初始触发点,这在许多方面是类型导向框架的一种特殊子框架,当两个条件满足时,这种框架几乎会自动形成:第一,存在不止一款游戏;第二,玩家已经体验过不止一款游戏。
一旦媒介发展到足够广泛的程度,形成了特定的编码,玩家就会开始预期这些编码,并在更广泛的范围内实施相同的简化和解释过程系列化游戏是这一现象的特殊形式,因为它们似乎触发了这些过程两次——首先是关于类型,其次是关于系列——从而加倍了其效果。
”然而,类型虽然会在很大程度上影响同一系列内的游戏作品,但这绝非一成不变的即使全系列作品都被限定为同一个游戏类型,但随着一代又一代的更新,或由于新的技术突破,或新的硬件出现,融入了新的玩法,都会拓宽系列游戏本来所属于的特定类型。
例如,《最终幻想14》虽然明显不同于系列其他作品,是系列中唯一的MMORPG作品,但本质上其与系列内其他作品都有着角色扮演游戏的底色然而,就如系列作品的诞生本身几乎基于商业考量,每一部新作的变化自然也有着厂商的商业逻辑——面向更大的市场,吸引更多的玩家便是其中最重要的目的。
在这个意义上,刚刚发售不久的《怪物猎人:荒野》正是一个绝佳案例尽管这部作品的评价毁誉参半,但其中的差评多半集中在游戏对于PC端糟糕的优化之上相较而言,“发售3天内全球销量已突破800万份,成为卡普空历史上销售速度最快的游戏”,这种破纪录的销量成绩,的确证明了本作作为系列转型的商业成功。
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无论是技术积累还是作品质量,卡普空都足以称得上业界动作游戏的顶尖制作商,而《怪物猎人》系列更可以称得上是一个难以替代的游戏系列某种意义上,历代的《怪物猎人》有着相当近似的玩法机制,其间除却技术上与画面上的提升,更多的是做加法而非更替或减法。
因此,一名《怪物猎人》系列的忠实玩家(在玩家群体内或许被称为“老猎人”),较之刚刚接触这一系列游戏的新玩家往往更容易上手新一代作品然而,即使《怪物猎人》系列这种独具风格,在游戏体验上难以替代的作品,由于动作游戏本身的高门槛性,其受众并不会太多。
事实上,虽然精品不断,且有着颇多耳熟能详的作品,但动作游戏从来不是一个有着大量玩家群体的游戏类型因此,为了拓展玩家群体,《荒野》所做的事情便是“做减法”——简化以前被认为是“硬核”的机制,如削减每次狩猎中对各种药物的极大需求,将有限的砥石改为无限,更容易弹刃的怪兽肉质变得更为罕见;甚至由于复杂的地图设计而成为猎人“必修课”的认路,在《荒野》中也成为了骑着鹭鹰龙的“自动寻路”。
笔者曾做出“本就没有‘整个玩家群体’这一事物”的论断,玩家与玩家之间的需求本就天差地别,不同游戏类型的玩家受众或许毫不重叠虽然就《荒野》而言,它并没有摒弃《怪物猎人》系列的核心机制与作为动作游戏的基础,但这种“做减法”与简化的设计理念显然也引起相当多的系列老玩家的不满。
不过,或许由于《怪物猎人》系列玩法的不可替代性,这种不满也并没有让主要的系列受众直接予以否定与此同时,相较于系列旧作相对轻叙事的做法,《荒野》提供了大概十余个小时带有强叙事体验的主线剧情,虽然这一部分做得并不尽如人意,但无疑是“角色扮演”这一类型元素进入《怪物猎人》系列最浓厚的一笔。
或许在系列接下来的作品中,我们可以看到《怪物猎人》系列从较为纯粹的动作游戏向着ARPG类型进一步偏移毕竟,相对于高强度的动作游戏体验,剧情叙事与时髦人设,以及独特奇妙的环境生态,的确可以为《怪物猎人》系列带来更多的玩家。
或许降低了难度的战斗会造成小部分硬核玩家的“无聊”感受,但对于大部分玩家而言,游戏依旧足够精彩——何况,业界尚无可以替代的作品在这个意义上,“游戏系列”的创作者几乎都在践行宫本茂所谓要制作“适合所有人、对所有人都有吸引力的游戏”。
这在本世纪初任天堂的游戏方针,也即岩田聪所提出的“扩大游戏人口”战略中也有所体现,“他认为游戏的核心在简单的构思和真正有趣的创意,轻度休闲的游戏更能吸引不常玩游戏的人加入”当然,这究竟是游戏制作人的理想主义,还是游戏厂商的商业利益,我们不得而知,但系列游戏的发展的确大多是以扩展作为受众的玩家群体为目的,进而在自己所属的类型上进行发展或更迭。
然而,玩家群体之间的差异本就难以消弭,因此如何能在现有的玩法、机制基础上进行改良、删减与增补,逐步在系列游戏的发展中完成类型之间的拓展,便成为游戏创作者的首要难题——在这方面,《荒野》走出了还算成功的一步。
然而,这种发展与变化并非一蹴而就事实上,从《怪物猎人:世界》开始,玩家便将游戏称之为“新世界”,以此区分与以往旧作的不同之处,而对于机制、玩法的简化,在接下来的《怪物猎人:曙光》中便初见苗头,到《荒野》之后,便是这一趋势的全面起步。
若再往前追溯,在2009年第一次登录任天堂平台的《怪物猎人3》实际上也在彼时将《怪物猎人》系列带入了一个全新的时代宏观来看,系列中的每一部作品都互有关联、互相指认,但差异性却又必然产生,难以停歇或许一个成功的“游戏系列”的发展,正是德里达意义上的“延异”。
《真·三国无双:起源》:破而后立如上文所述,扩大玩家群体或许是每一位“游戏系列”创作者首先思考的问题,降低门槛,简化游戏便成为最直观的方法除却《怪物猎人:荒野》,同样在近期发售的《席德·梅尔的文明Ⅶ》显然也使用了这种策略,并且这款游戏对于游戏机制的简化目的更为具体——进入移动端,制作平板电脑版本。
然而,《文明Ⅶ》就首发版本而言,并不成熟,数值失衡,UI混乱,引导系统失败,诸多问题使得此作至少迄今为止可谓是失败的作品但另一方面,《文明Ⅶ》作为“系列新作”却无可置疑:虽然有机制上的调整,以及新系统的加入,如将整个游戏进程分为三个时代单独结算并可以选择结束游戏或继承点数,第二个时代必然分为两块大陆以完成“新大陆”任务等;但总体而言,对于《文明》系列的老玩家而言,此作的整体玩法、机制乃至美术风格都是一脉相承的,这也是大多数情况下,一个成功“游戏系列”的新作品所应具有的特质。
然而,对于光荣特库摩旗下的经典游戏系列《三国无双》,却又有所不同实际上,《三国无双》系列的第一部作品并非当下所见到的动作游戏,而是一款格斗游戏该游戏诞生于1997年,不同于后续系列以《真·三国无双》为名,本作名字即为《三国无双》。
然而,这部作品并没有大获成功,奠定系列基础的依旧是接下来的作品《真·三国无双》(2000),并在《真·三国无双2》(2001)被玩家们广泛认可,也因此,不少玩家认为这一系列应当为《真·三国无双》系列,既是从命名的角度,亦是由于玩法、机制或类型上的衡量,而《三国无双》仅仅是系列前作。
但另一方面,如果说中文/日文标题尚可以说有所差异,英文标题却始终名为Dynasty Warriors,《真·三国无双》实则是Dynasty Warriors 2这或许正可以说明,虽然二者在题材、艺术风格上有所继承与关联,但玩家会直观地将游戏类型作为何以成系列的重要考量对象。
当然,这也恰恰证明了,游戏系列或许可以仅仅依靠玩法、机制之外的游戏元素所连接,尽管它们间的关系并不牢靠然而,无论怎样,从《真·三国无双2》到《真·三国无双4》这三代作品的成功,使得这一系列游戏成为了游戏史上无法忽视之作,并且“无双”本身都成为了一种动作游戏的亚类型,在此基础上诸如《战国无双》系列等更换游戏背景、但保留机制与玩法的作品层出不穷,并且也颇受欢迎。
似乎只要更迭技术,这一系列的发展便可以高枕无忧然而事实并非如此,从《真·三国无双5》开始,无论是口碑还是商业成绩,都一蹶不振到了2018年发布的《真·三国无双8》,更是迎来了玩家评价的全面崩盘实际上,光荣对于《三国无双》系列的尝试并非未尽努力,无论是叙事的增强还是加入开放世界设计的类型拓展,都有所体现。
然而,可能由于《三国无双》系列本身必然局限于特定的历史背景,所以难以有太多的创新,这些尝试都并不成功当然,这或许再次印证了宫本茂的设计理念,当故事优先于玩法,便会对游戏设计的创造性形成制约,尤其当一个系列的多部作品都使用同一个故事背景之时。
并且,不同于《怪物猎人》系列的高门槛性,或说“硬核”程度,经常被称之为“割草游戏”的“无双”游戏在普通难度下对玩家操作技巧的要求相对较低,只有在调成高难度模式才可能具有挑战性因此,“无双”类型的游戏一直以来便被不少玩家认为是降低门槛而提高“爽感”的典型作品。
因此,《荒野》的那种降低门槛、简化机制的方式在《三国无双》系列中是行不通的由于《真·三国无双8》的失败,这个已然走过二十余年的系列似乎来到了生死存亡之际,继续保留固有的玩法与机制的创作已然失败多次;而“三国”题材的限制似乎又决定了这一系列作品的叙事表达。
于是,在2025年,我们看到了离开数字序列,重新命名的系列新作《真·三国无双:起源》,似乎寓意着该系列的全新面貌这部作品在“割草”的玩法与爽感上依旧保留,但新的武器系统与动作系统实则是提高了门槛,让玩家的操作感得到了提升——这是在机制或类型上的延续。
如果仅仅如此,这部作品似乎难以称得上系列革新之作,然而叙事上的大刀阔斧的改变却足以让玩家耳目一新在此之前,《三国无双》系列的叙事模式大体可分为两种一种是玩家将扮演某个具体的三国人物完成他一生大小战役的“列传”模式(如《真·三国无双4》《真·三国无双5》等);另一种是选择某一势力进而按照历史进行剧情演绎决定战役的“国传”模式(如《真·三国无双3》《真·三国无双6》等)。
总体而言,有完全按照历史发展剧情的作品,如《真·三国无双6》,也有拥有IF线,畅想“如果怎样”则历史是否会“那样发展”的
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