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鹰角装死_鹰角正“置生死于度外”筹备大项目?,奔走相告

作者:admin 日期:2025-03-03 点击数:0

多年前,我在《意林》杂志上读过一篇文章,讲述了一个原本默默无闻的画家,面对创作瓶颈,他反复绘制同一幅画,每画一次就撕毁一次,直到达到理想的效果多年来,我一直认为这只是另一个“达芬奇画鸡蛋”的陈词滥调直到有一天,我看到了更详细的故事,惊讶地发现这竟然是国画大师李伯安的真实经历。

他的作品《走出巴颜喀拉》长百米,震撼了水墨画界画作局部后来,我在米开朗基罗、莫奈和弗朗西斯·培根的传记中也读到了类似的故事因此,我一直对那些敢于撕毁自己作品的艺术家怀有一种敬意尽管如此,我也在思考,这种行为是否真的如此崇高:就像那些不断补拍却仍无法挽救质量的新电影。

然而,无论如何,这依然显得很有骨气现在,让我们回到现实最近我刚刚体验了《明日方舟:终末地》的最新测试版本,不禁想起了这个故事关注《明日方舟:终末地》的玩家可能已经知道,与技术测试相比,这个版本几乎进行了彻底的重做——但实际体验下来,变化的幅度仍然令我感到震惊。

自测试消息发布以来,《明日方舟:终末地》已经引发了大量讨论,甚至催生了许多玩家的二次创作和梗,更不用说昨天测试开启后直接登上直播热搜有人调侃,在二游纷纷追求科幻国风地图时,终末地的国风显得有些独特,被称为“共和国风”。

弹幕盛况此外,被广泛传播的角色设计也让人赞不绝口上次测试时,角色的动作就已经很灵动,衣服材质也很出色;而这次测试,这两方面都有进一步提升尽管有玩家反馈,个别角色的设计略显欠缺,但大多数角色都很受欢迎最近,我不断收到关于各种角色切片的分享,其中莱万汀一人的切片播放量就突破了百万;女管的设计同样深受喜爱,既可爱又个性,充满魅力。

文字表达太过贫乏,所以我放了几张动图你可以看到玩家好奇地说,这些皮肤的肉感和质感是如何实现的,完全不像简单更换引擎就能达到的效果请观察腹肌《明日方舟:终末地》在B站和TapTap的预约量已经突破了500万。

尽管近年来,二游这个品类并不被看好,但处在早期测试阶段的终末地却获得了如此多的关注,不禁让人希望它能成为打破市场僵局的鲶鱼那么,热度来自哪里?首先,鹰角本身就很受关注但还有一个重要原因,你可以在终末地相关视频的热门评论中频繁看到:这游戏的差异化非常明显,找不到替代品。

再测版本取得了飞跃式的进步,虽然同时,它也确实存在缺陷和风险但我的最大感受是:这个版本,或者说这个项目,处处都弥漫着一种‘骨气’所谓的‘骨气’,也可以理解为‘勇气’这种勇气的第一层表现在《明日方舟:终末地》敢于抛弃之前不算失败的成果,重新开始;但更重要的是第二层:它没有否定之前的特立独行的方向,反而在这个方向上全面进化。

如果继续这样发展下去,终末地上线时就不会是任何东西的仿制品,而是彻头彻尾的自我那么,再次测试版本究竟改变了什么?几乎全盘改变,从游戏流程、战斗系统,再到剧情演出和地图场景……本次测试开放了第一章地图“四号谷地”(由5张区域地图组成的无缝地图)、新的国风探索区域,以及全新的舰船场景。

即使不提新地图,即使是之前展现过的“四号谷地”,除了无缝加载的变化之外,我几乎看不到任何技术测试版本的内容,例如采石场支线地图,现在已经变成了独立的支线没错,你可以看到一些熟悉场景,但它们给人的实际感受截然不同。

最显著的进步是,‘整个游戏世界’变了,现在进入游戏后,所见的场景非常宏伟、大气、壮观,细节繁多,质感上佳这种进步是多方面的累积首先是技术升级游戏引擎是魔改版的Unity,但光影表现和材质渲染精度,有时给人感觉甚至超出了Unity的能力范围。

注意光在各种表面的表现不同的皮革材质表现出不同的质感,甚至可以看出软硬差异金属和塑料也是如此就连技术测试时的源石矿脉场景,除了设计变化外,这次的矿脉光线通透感更为明显这就是为什么角色服装看起来非常复杂、立体,层次感十足,甚至连黑丝也有不同的质感。

这些材质还会与环境互动,当角色处于水雾弥漫的场景时,同样的衣物,呈现出的质感也会改变但最明显的,还是无处不在的光影效果游戏有了出色的光线追踪功能,调至高画质,某些场景的效果好到让人怀疑是不是为了展示光追做的。

感谢光追,让我看到了阳光在凹凸不平的湿润地面上泛起;火焰在金属质感的管道上跃动,照亮铁锈和打磨过的光滑表面……除了技术层面的升级,游戏世界的进化还体现在细节优化上技术测试时的塔卫二,文明环带之外的开拓区,给人的印象是荒芜开阔,但现在,这颗星球已经充满了生机。

随便走走,你可以在敌人的营地里看到他们用废铁和轮胎搭建的架子鼓而在我们的枢纽区旁边,还有怡然自得的小种植园,甚至附近还有“工人之家”的存在,不仅有终末地闪送的摊铺,里面贴满了海报,还有乍一看不知该算经典还是彩蛋的贩卖机和游戏机……。

NPC的服装与发型,现在变得五花八门,不再是清一色的便当造型,有的还藏有彩蛋至于地理环境,不仅细节增多,编排也发生了变化现在的各种地貌显然经过了精心优化走向海岸,你会看到海浪拍打在一块块礁石上,被悬崖阻断,另一侧是一望无际的旷野,绿色丘陵如凝固的巨浪般起伏,残损的公路和断桥宛如水泥巨蛇般蜿蜒伸向地平线。

地貌之间,一个个巨构建筑巍峨矗立,不同势力的据点形态各异,散布在这片旷野抬头望去,你会看到俯视塔卫二的一个个天空异象:形似巨眼的大风暴、未知的绚烂圆环,以及神祇般令人敬畏的气态巨星……所以,当你站在任何一个高处远眺,都会产生一种史诗般的壮阔感,与技术测试相比,场景实在辽阔、复杂得多。

终末地在景深和场景编排上下了很大功夫,让人感觉塔卫二也在两次测试间不断成长场景进化了,场景的引入方式也进化了技术测试时的多数场景,是平铺直叙进入的,我径直走入某个场景,然后靠自己移动视角环顾四周,用“看”的方式了解场景的宏大。

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现在,镜头语言全面升级:开场后,会有一段场景恢弘、节奏激烈的逃亡,然后你会看到一座直通云霄的高塔突然闯入视野,以被舰船拦腰撞断的姿态呈现于你眼前——走进塔底,等待你的是花圃,它们可能会让你想起什么接着,你会在一个大仰视镜头中,缓缓沿着向你坍塌而来的某温迪戈雕像手臂,你顺着穿越天堑,通过一段狭窄的隧道。

走出一线天的瞬间,通过逼仄隧道的刹那,眼前的场景以广角呈现,完整展现了一个巨大的荒凉雪谷墓地,墓碑于缭绕的云雾中隐现,庄严肃穆,直击心灵你不会觉得自己只是在“看”,更多的是直面了“感受”镜头语言的加入和诸多细节优化,这些你未必注意到的优化,实际上会在方方面面颠覆游戏体验,让游戏完全升级。

至于新增的内容,更是数不胜数技术测试版本里就有许多巨构建筑,现在它们变得更多更大,最重要的是,鹰角的美术创作风格展现得突出且分明你能看到各种风格的巨构建筑,站在其脚下,需要仰头才能望见顶有的是未来主义,大开大合直冲云霄;有的则是苏联重工业的粗野主义,宛如混凝土、钢铁和烟囱组成的巨型雕塑;而工人之家的宿舍,则让我想起包豪斯的建筑……。

在我看来,《明日方舟:终末地》此次测试最突出的亮点,就是其宏伟细腻、风格独特的场景这就是为什么,我真正玩到国风地图之后,一时间已经顾不上去找大家玩梗的“机关大院”因为在我看来,这张地图的场景本身给人的感觉才是最惊艳的。

官方概念图你可以在它身上看到鹰角剑指偏锋的创作灵气在国风卷到白热化的二游中,《明日方舟:终末地》的国风依然能做到与众不同,在我看来,其特色不仅限于成梗的“共和国国风”,更在于那种庞大又无形的意境整张地图被薄雾笼罩,神灵般巍峨的中式巨构建筑,在远方的雾海中若隐若现。

目及之处,寂静的竹林与荷塘相连,雾弥漫在竹林旁的水岸边,放眼望去,江面无言,绿林爬满层层山峦,无尽蔓延……旱地荷叶、芦苇、孤独伫立的天师桩,乃至远方飘向天宇的风筝,是留白,是意境,是国风美术的精髓所在让人想起的不是旗袍和灯笼,不是刻板印象中的“物”,而是古诗、山水画和难以言说的禅意——。

这才是最让我惊讶的地方,这张地图做出了中国文化的“意”,而非简单的形说了这么多,该谈谈玩法了玩法的改动幅度同样大,战斗系统直接改变了模式全队共享技能资源,新增连携技系统,异常效果伤害等诸多改变形成的观感是,战斗方面更鼓励通过配队安排和局内技能决策来打出高伤害。

现在的战斗,比技术测试阶段更强调策略同时加入了一些ACT要素,比如闪避,你会觉得操作感更强了但“注重策略的即时战斗”这个战斗模式,是变得更好了吗?说实话,很难下定论它确实不一样了,动作性更强,但同时也有一些需要打磨的地方。

要说更喜欢哪个模式,只能说见仁见智另一个核心玩法,工业建造,也迎来了变化战斗+工厂玩法的循环,可以说是《明日方舟:终末地》玩法方面最具特色的部分,或许也是它最大的冒险因为这是一种“逆反”所有同规模二游,乃至所有同规模国产游戏的尝试。

鹰角这次特别有骨气的一点,就是他们没有削弱这个模式,反而让它进化了现在的建造模式,上限变得更高,同时上手却更简单甚至不需要说太多,几乎重做的教学引导,新增俯瞰视角的蓝图模式,全新的科技树,这些都可以看出终末地在这两方面做出的努力。

但同时,内容变得更多工业生产和地图深度结合,还有全新的塔防玩法和据点玩法你可以在地图上的关键位置建设炮塔:电涌塔、高爆榴弹……通过发展工业力量获得新的战斗体验;工业产物可以用于升级据点,据点需求不仅是协调产能溢出问题的可行方向,还能作用于解锁不同地图状态,从而获得不同于前期游玩的地图探索体验。

现在,你真的能在终末地里玩塔防再举个例子,国风地图的基建,和“液体”这一机制相关,所以这片区域的主要基建流水线是架离地面的立体管道,而非仅仅是传送带我认为,这个基建模式的存在,不仅是为了“差异性”,它甚至有点像个创作宣言。

因为从中可以看出,鹰角是诚心想在核心玩法上寻求突破,而非做些小机制来撩拨玩家正如之前所说,这是需要骨气的当然,撩拨玩家的小机制也很多,以武陵城城郊为例,有片竹林,是一片会动的迷宫;而在一片形似3D大荒城的现代梯田上,有个将整片田地都运用起来的谜题……

正如一位玩家所说:《明日方舟:终末地》最不用担心的就是其差异化为什么二游正在衰退?一个原因或许是,它正被审美疲劳所困在这种情况下突围,需要的正是一些“有骨气”的举动实际上,对于中国的文娱产业,各种观众和玩家,总是在期盼能出现某种“有骨气”的创作者,去挑战这个总是习惯性陷入僵化的市场。

所以,才会在一个个看似“不被看好”的品类中,诞生真正的爆款骨气这个词,英文是backbone,它是你的脊骨,支撑一个人站立、挺直腰板的骨头如果没有了它,那人就会在进化史上逆行,逐渐回到垂首凝视泥地的时代。

所以骨气是会被回应的:开头所说的李伯安一生赤贫,死后成名,他离开后,146名画家自愿捐出画作,只为筹钱替他举办巡游画展你应该也发现了,《明日方舟:终末地》有很多不确定的冒险因素它的场景大气震撼,质感贴近真实,但习惯了鲜艳、高饱和度场景的玩家们,真会喜欢这样的风格吗?它的建造模式的确很好玩,但对于充满直白战斗的大环境来说,它又能否被大多数人接受呢?。

这些问题,我们都拿不准承受风险,才能背负突破的可能性但《明日方舟:终末地》似乎有骨气跳出二游审美疲劳和风味统一的怪圈,而非落入窠臼,完成某种看似安全的,对已有成功模式的大批量复制我相信,玩家希望的也是鹰角能对抗这种创作惯性,做出一个开辟性的,不那么安全,但因为有backbone而挺直的作品。

如果说终末地的技术测试阶段,我看到的是一个向着这方向发展的雏形,但这次,已经是一次即将弹射的冲刺了总之,如今的《明日方舟:终末地》,风格更加独树一帜,质量进步明显;但同时,也确实存在需要改进的缺点所以它令人期待,也不可避免让人为之担忧,我很喜欢它,于是会怕其尝试不被认可,就像所有真正有意义的冒险一样。

但我想,当一个作品,能让看到它的人担心其努力被辜负,祈祷其突围能获得回报时;那从某种程度来说,或许已经是一种证明了创新总是伴随风险的,可对鹰角来说,这或许又是条一定要走的路因为在他们的另一个游戏中,一直在告诉玩家一件事——。

——博士,你必须有勇气在所有看似无可避免的终结、所有已被前人写下的预言,以及所有不断在文明中轮回的悲剧、苦难和灾祸间,找到那看似不存在的,全新的可能性。-END-

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