陈星汉是资本家吗_对话陈星汉即使只为少数几人也要帮助更多人,墙裂推荐
什么样的游戏能够深入人心?撰稿 / 以撒 & 托马斯之颅提及游戏作为第九艺术的经典案例,《光·遇》无疑是手游领域的一个独特存在这款游戏的艺术性和纯粹的交互体验对许多人产生了深远的影响,甚至帮助一些人走出生活的阴霾。
至今已在中国吸引了超过2亿用户,并且在女性用户尤其是学生群体中享有极高的知名度这款游戏背后的创作者陈星汉因此成为了行业的领军人物每年我们都有机会与他深入交谈最近,在与陈星汉的对话中,他分享了对于《光·遇》及游戏产业的新思考。
他致力于创造那些能激发人们情感,成为生命中重要回忆的游戏谈及《光·遇》,他认为这款游戏已经成功地让许多玩家在游戏中找到了与世界的联系,并获得了治愈这促使他思考如何通过更多的行动来帮助更多人以下是经过整理的对话内容:。
01怎样的一款游戏才能被铭记于心?葡萄君: 自上次访谈以来已经近一年,你近期的状态如何?陈星汉:我已经步入中年,我发现真正吸引我的游戏越来越少在娱乐方面,我面临着价值观上的挑战最近我几乎不再阅读虚构小说,转而关注历史纪录片这类真实反映世界本质的内容。
我妻子问我为何观看二战或史前文明的纪录片,我告诉她这与我下一个游戏的设计紧密相关然而,要找到一款能与纪录片或历史节目媲美教育价值的游戏并非易事除非我要驾驶火箭升空,否则《坎巴拉太空计划》对我来说实用性不大。
葡萄君: 这似乎是很多中年玩家的感受陈星汉:确实如此,现在我意识到,中年玩家需要那些能够再次激起他们激情的游戏,那些值得投入时间和精力的游戏,甚至是能够赢得社会尊重的游戏这是我目前想要打造的游戏葡萄君: 怎样的游戏才能赢得社会的尊重?
陈星汉:你需要从人性深处出发,给予玩家深刻的触动,使他们心悦诚服地认为这是一款优秀的作品,同时这款游戏还应触及到广泛的受众人生中最重要的价值在于能否在他人的心中留下深刻的记忆这种记忆通常源自情感,有时也可能源于其他因素。
无论如何,如果能够在人们的生活中长久地留存,那么它便是一个真正的印记葡萄君: 如此说来,年轻一代肯定会记住许多手游陈星汉:对他们而言,手游可能具有很高的价值因为不同世代对于经典的理解和评价各不相同以我个人为例,我会记住那些在早期具有划时代意义的游戏,比如第一款策略游戏或第一款恐怖游戏。
当我玩《生化危机》时,那种肾上腺素激增的感觉至今仍刻骨铭心但对这一代人来说,他们已经习惯了这种类型的游戏,可能不会有同样的恐惧感但如果要我在临终前回顾生命中最珍贵的记忆,我恐怕记不住任何一款手游葡萄君: 你设下的标准非常高。
陈星汉:经典的定义就是这样,它们经久不衰,直到今天仍被人们所推崇,也不断地被推荐给后来者我认为每个人都对初恋有着深刻的记忆,这就是游戏必须具备划时代意义的原因——只有这样的作品才能带给人们初恋般的感觉如果仅仅是对旧游戏稍作修改提升品质,是不会被人记住的。
02持续创造令玩家惊叹的体验葡萄君: 《光·遇》已经陪伴玩家五年了,你是如何让这款游戏深入人心的?陈星汉:我们每年都会带来全球独一无二的游戏体验,让玩家为之惊叹例如,今年我们策划了一场能够容纳近百万人同时参与的线上与线下结合的嘉年华。
当你置身于暴雪嘉年华或是Comic-Con时,你会感受到一种独特的氛围——这里聚集了无数与你志趣相投的人我们希望即使玩家无法亲临现场,也能体验到这种情感葡萄君: 你们以前有过类似的线下嘉年华活动吗?陈星汉:
我们从未举办过如此大规模的活动——我们租用了整个购物中心,面积超过2000平方米,1:1还原了游戏中的九个场景玩家可以在艺术画廊欣赏原画集,在巨石阵探索游戏编年史……这次线下活动仅一个周末就吸引了近30万人次参与。
与此同时,我们也在线上提供了相同的体验主区域中,众多玩家在各个地点参观、打卡,有人在雨林中探险在线下,我们有Cosplay的角色扮演团队,线上同样有120个NPC的巡游在IMAX影院中,我面向500名观众进行了线下演讲,同时我在游戏中的角色也在与近百万玩家互动,许多玩家在游戏里“围堵”我,希望“捕捉”到小陈。
巧合的是,当时有玩家在线上评论说我个子太高挡住了视线,而在影院里也有人发出了同样的调侃这是历史上首次线上与线下参与人数均超过百万的嘉年华,并未计入国际服的数据葡萄君: 实现线上线下的融合有多困难?陈星汉:。
确实非常艰难,我们的团队为此付出了巨大努力除了技术难题外,内容量也极为庞大我们首先在游戏中新增了一项功能,使得特定角色能够与全服在线玩家进行实时互动;其次,今年仅线上直播的内容就有超过20小时,这还不包括常规的赛季和节日内容。
再加上线上嘉年华的互动玩法、分会场场景、全服烟花的制作以及线下活动的筹备等工作,团队成员几乎已经筋疲力尽葡萄君: 举办五周年的线下活动有何不同之处?陈星汉:我注意到《光·遇》的玩家是一群非常平和的人那天我们告知他们队伍非常长,不必继续排队,但他们表示无所谓,在这里已经很开心了。
因为他们很少有机会见到这么多《光·遇》的玩家聚集在一起我对此感到十分感动,在酷热天气下,大家依然保持着愉快的心情此外,举办线下活动还需要处理许多细节问题比如,如何安排画廊中的画作,是将它们集中展示还是分散摆放?是高低错落还是统一高度?每个决定都需要由我亲自做出。
在中国,网易拥有丰富的线下活动经验和专业团队,我只需在安保人员的陪同下抵达现场,无需亲自处理实际事务而在日本举办活动时,我则亲身经历了打包、贴标签等一系列琐碎的工作,团队也积累了宝贵的经验这很有趣——每年你都能学到新东西,现在我可以自信地说自己有能力组织好线下活动。
葡萄君: 我记得之前你们的线上音乐会上实现了万人同屏,还创下了世界纪录今年有什么技术突破吗?陈星汉:我们今年计划推出4K动画短片,因此在游戏中设置了一个大屏幕——不仅仅是简单的播放器,而是直接接入游戏内材质渲染层,让屏幕的亮度变化能够照亮玩家的角色。
为了实现这一功能,我们需要支持除Switch以外所有兼容流媒体代码库的平台,并实时影响成千上万的玩家,技术难度极大过程中,团队曾多次考虑放弃部分主机平台的支持,但考虑到那部分用户的需求,最终还是支持了所有平台。
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葡萄君: 你认为决定《光·遇》未来发展走向的关键因素可能是什么?陈星汉:在玩家方面,正如我所说,我们每年都会在技术和社交方面引入全新的体验只要我们能让玩家不断感受到“竟然还可以这样玩”,我相信他们会一直回来关注我们的新动向。
但这不仅仅关乎玩家,更重要的是我对团队的责任我们拥有很多才华横溢的设计师,如果他们连续十年只做同一款游戏,一定会感到厌倦他们每个人都有能力独立完成一款游戏,那么我凭什么让他们留在这里继续做《光·遇》呢?如果他们没有成长和突破,很快就会失去动力。
葡萄君: 你有什么对策?陈星汉:作为领导者,我希望公司中的每一位人才都能够充分发挥潜力,实现自己的人生目标和梦想如何做到这一点?要么让他们研发新游戏,要么创造一些前所未有的、具有划时代意义的东西只有这两种途径。
葡萄君: 这样下去,你们会担心遭遇瓶颈吗?陈星汉:不用担心,我们总有大量的创意等待实施,只是时间不够罢了03让玩家找到与世界的联系葡萄君: 这五年来,你们最初的构想实现了多少?陈星汉:可以说超额实现了我从未想过在这些年里,我们能够实现线上线下融合、元宇宙技术以及大规模玩家服务系统……这些都是始料未及的。
葡萄君: 做了这么多,你觉得《光·遇》能在何种程度上影响人、改变人?陈星汉:我常常在网上看到玩家创作的漫画,其中有人表示自己对生活失去了希望,但最终因《光·遇》而重拾意义在这次中国和日本的签售会上,我真的遇到了不少玩家,他们亲自向我讲述了类似的故事。
在上海有一位女孩,在入场前就已经在哭泣当她终于平静下来后,她告诉我:她在二十多岁时,三年前几乎无法承受生活的压力如果不是因为《光·遇》和一群朋友的支持,她可能已经离开了这个世界正是这群朋友的鼓励,让她坚持到现在,现在已经不再依赖药物治疗。
我当时对她说,她应该感谢那些朋友,是他们真正帮助了她,而不仅仅是我们的游戏葡萄君: 这真是一个美好的故事陈星汉:当有人亲自向你讲述这样的经历时,真的会触动你的情绪,那一刻我感到非常幸福——但后来我与同事们分享这个故事时,他们似乎并没有产生共鸣……。
在日本,在我们拆解完活动场地后,一位日本玩家没有露面也没有说话,只是递给了我们同事一张纸条就离开了我们一看,纸条上用英文写着简短而有力的话语葡萄君: 你是如何理解他们的改变?陈星汉:我认为很多人产生轻生念头的主要原因之一是他们与社会的情感纽带完全断裂。
很多人在情感上已经与外界断绝了联系而《光·遇》是一个匿名的社交平台,为i型人格(内向型)提供了一个安全的空间在那里,你可以畅所欲言,不必担心受到伤害因此,很多人会在这里分享自己的想法虽然分享是分享,但《光·遇》所能提供的帮助是有限的。
至少,这里有人愿意倾听,也许会有一部分人愿意伸出援手一旦建立了情感纽带,这些人就有了坚持下去的理由我是这样认为的但你也知道,并非所有的纽带都是积极正面的,例如有一种不对称的准社会关系(Parasocial Relationship),即与一个不存在的人物(如漫画或电影中的角色)或与现实中无法直接接触的人物(如明星等)建立起单方面的崇拜和爱慕关系。
有些人生命的最后希望就是抓住另一个人,这可能会过于执着,有时最终不得不分开,但这也是无可奈何的事情葡萄君: 在这个时代,科技媒介如此发达,建立情感纽带是否更加容易了?陈星汉:恰恰相反由于人们花费更多的时间在浏览手机和消费娱乐内容上,与真实的人建立情感联系的成功率反而降低了。
但对于抽象的对象寄予感情,最终都只是幻觉葡萄君: 可能我与一个具体的人交流所带来的乐趣远不及刷短视频带来的乐趣陈星汉:的确如此,因此很多准社会关系都建立在主播或明星身上OnlyFans之所以有大量用户愿意付费,是因为用户感觉自己与主播之间有一定的联系——主播能听到自己的声音,关心自己——这是很多人所需要的。
葡萄君: 听到这些故事,对你有何启发?陈星汉:由于《光·遇》,我听到了很多这样的故事最初,我们只是设计了一些情感交互,讲述一个故事就结束了但很多人在这里生活了五年,游戏时长达到1万小时,他们可能有了更多的需求,而我从未考虑过如何满足这些需求。
因此,我开始思考如何通过游戏帮助这些人我们举办音乐会和嘉年华,即使这一万人中有三四个因为这样的体验而感觉到自己仍然与世界有所联系,并不孤单,那么我们就又帮助了一些人04优质内容总是处于逆境之中葡萄君: 这一年,你对行业有什么新的观察或思考?
陈星汉:我现在有些担忧,未来的游戏界可能会面临一场大混乱葡萄君: 什么样的混乱?陈星汉:目前我所见的手游已经达到3A级别的质量,而西方的3A游戏公司对此还毫无准备试想一下,在iPhone没有免费游戏的时代,人们乐意花几美元购买游戏。
免费游戏的到来,其品质与收费游戏相当,谁还会购买?现在的情况是,如果西方游戏公司继续沿用传统做法,可能会遇到问题葡萄君: 西方许多游戏公司确实在尝试免费模式,但并不总是顺利陈星汉:因为西方许多公司对于战利品箱(Loot Box)系统仍存有顾虑。
例如,Supercell的《荒野乱斗(Brawl Stars)》据称曾因为舆论压力移除了游戏中的战利品箱,但后来又将其重新加入了葡萄君: 这很有趣那么扭蛋(Gacha)为什么就没有问题呢?陈星汉:因为在日本等地,扭蛋游戏随处可见,大家都认为这是正常现象。
此外,扭蛋抽取的物品不能立即变现然而,我发现一些新兴创业公司的主要业务是买卖《口袋妖怪卡片(Pokemon Card)》等各种卡牌,使玩家可以抽取后立即出售既然如此,扭蛋是否可以被视为另一种形式的赌博?。
换个角度来看,现在很多人非常重视虚拟世界中的财富,因为他们在虚拟世界中拥有更多的朋友在这种情况下,如果我在游戏中炫耀,所获得的成就感与现实世界中并无二致,那么这种机制与赌博又有何区别?葡萄君: 他们这样做当然是为了盈利,但对你们有何影响?。
陈星汉:大家都要生存,我理解这一点但当前的问题是,专注于高质量内容而不过度商业化的游戏公司处于天然劣势——在购买广告方面,它们难以与那些加入赌博元素和边缘内容的公司竞争这其中涉及一定的道德标准和接受程度的讨论,但我认为这仍然是一个灰色地带。
这会抑制我们开发优质内容的努力葡萄君: 你们会采取什么措施?是否有可能通过你们的探索为行业发展铺平道路?陈星汉:我们现在能做的最好的贡献就是努力为这个行业中的优质内容创造者争取一些机会现在似乎越来越少有人能够谈论他们最初为何想要加入游戏行业。
当然,我们会以温和的方式推进这件事,继续制作不包含抽奖和色情元素的游戏,证明这种方式也能盈利。同时,我也希望行业和大家能够一起思考如何让这个生态系统更加健康和平衡。
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